2008/2/15 金曜日

MS Tactics

Filed under: ゲーム製作, 開発室 — うご! @ 16:17:16

以下、独り言

- Base suppression war consideration -

・無所属プレイヤーとの格差を避けるため個人データへは反映せず
・参戦は勢力機体でのみ可能
・勢力機体は勢力のステータスによって開発可能な種類が変動
・拠点を制圧することによって税収などによって収入を得ることができる
・拠点からの収入は拠点の開発や戦闘によって変動
・拠点により開発可能な機体の種類が違う
・自勢力支配地で開発可能な機体を他の勢力へ販売可能
・勢力内コマンドの実行は権限者のみ可能
・勢力長は勢力内職位を指定できる
・職位ごとに勢力コマンドの実行権限を指定できる
・参戦するには勢力コマンドにて作戦発動されていなければならない
・1度の制圧戦(作戦)に投入できる兵力(プレイヤー数)の制限
・投入兵力の上限は勢力ステータスによって変動
・作戦同時進行数上限は勢力ステータスによって変動
・所持勢力機体数、及び、種類は勢力ステータスによって変動
・整備、カスタマイズ、専用機化は勢力コマンドで実行
・整備、カスタマイズ、専用機化費用は勢力負担
・表示上うざい&レア度を出すため既存の称号は廃止
(名前の字数制限や禁止記号の強化【】)
・拠点制圧戦で一定の戦果を挙げると称号付与

独り言補足
・称号付与の廃止

*該当箇所を勢力司令部機能へ移植
*既存部分の削除

・拠点開発
-商業値(商業投資+機体販売)
-工業値(技術投資)
-人口(上記2項目+平和度)
*新規作成

・勢力ポイント獲得方法の変更
-支配拠点からの税収
-開発した機体の販売
*勢力データ処理移植
*既存部分の削除

・勢力用機体格納庫追加
-上限数は勢力ステータスによる
-入出庫は権限者が管理
*個人格納庫の移植
*勢力データ読み込み
*最大数判定
*アクセスID&PASSによる判別

・勢力司令部機能追加
-勢力情報を表示
-勢力チャット
-権限者のアクセス時、コマンド実行部分の表示
*既存部分の移植
*勢力データ読み込み+アクセスID&passによる判別
-作戦発動
*制圧、防衛、その他(コロニー落とし?)
*投入兵力の設定
*作戦参加者指定
*制限時間の設定
*これらの要素で必要戦費が変動
*制限時間が来ると強制撤退
*新規作成

・勢力所属者への指令伝達機能追加
-通常ステータス画面でトピック表示
*システムメッセージの移植
*所属勢力判定の追加

・制圧戦用マップ追加
-全体マップ
-フィールドマップ
-マップ移動ルーチン
(機体ステータス+個人ステータス)
*各マップごとデータ保存
*新規作成

・制圧戦用戦闘処理の追加
-リアルタイムがベストか?
*複数同時戦闘実装のため
-ターン毎に戦闘終了保存
*一定時間ターン制
*戦闘相手ごとに制限時間を設定
*制限時間内にコマンド選択しなかった場合は?
*戦闘終了判定~データ保存部分をターン終了後に移植
*毎回勝敗・機体破損判定
*マップ表示処理
(戦闘中・決着後の滞在者表示)
*勝敗判定後、マップ&戦果データ保存
(勢力貢献・拠点制圧)
*鹵獲を実装するならばここで判定

・勢力用個人データの追加
*個人データ関連移植

・勢力貢献度(既存の名声)
*拠点制圧、敵撃墜など

・称号、職位
*称号は貢献度と引き換え
(撃墜数、パーソナルカラー、タイプ、スキル、制圧拠点などにおり変動or自由設定)
*職位は勢力長、及び、権限者が設定

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